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Tutorial für ’Game Ready’ Modelle

ein Arbeitsablauf

Nach langer Zeit habe ich wieder Lust ein neues Video zu produzieren.
Dabei soll es kein Tutorial im herkömmlichen Sinn sein, wo Schritt für Schritt alles erklärt wird. Sondern es soll eine Übersicht darstellen, wie man Game Ready Objekte baut.

Dabei benutze ich folgende Programme:

Procreate zum Zeichnen einer Skizze (kostenpflichtig)
https://procreate.art/

Blender zum Modellieren (frei erhältlich)
https://www.blender.org/

ZBrush für das Sculpting (kostenpflichtig)
https://store.pixologic.com/de/

Substance Painter zum Baken und Texturieren (kostenpflichtig)
https://www.substance3d.com/products/substance-painter/

Die meiste Software ist kostenpflichtig. Allerdings kann man auch alles in Blender erstellen, was eine kostenlose Alternative darstellt.

Was wird benötigt?
Ein Arbeitsablauf.

Referenz

High Poly Model

(Sculpting)

Low Poly Model

UV unwrap

Baken

Texturtieren

Exportieren


Referenz
Als Erstes benötigt man gute Referenzen. Planung ist an dieser Stelle wichtig und sollte nicht vernachlässigt werden, damit es später nicht zu unerwarteten Problemen kommt.

meine Referenz

Ideen sammeln auf:

Artstation
https://www.artstation.com/

Pinterest
https://www.pinterest.com/


High Poly
Zunächst wird ein High Poly Model erstellt. Dieses ist, wie schon der Name verratet, sehr hoch aufgelöst. Dieses besteht grundsätzlich aus Quads. Also Polygone aus Vierecken. Das ist notwendig, wenn an einen Subdevision Modifier für eine glatte und runde Oberfläche anwenden möchte.

Aber es gibt noch andere Arten Modelle zu erstellen.

Zum Beispiel Hard Surface Modeling oder Organic Modeling.

Beim Erstellen braucht man sich keine wirklichen Sorgen um die Anzahl der Polygone zu machen, da diese ohnehin später reduziert werden.


Sculpting
Wenn es sauber gebaut ist, kann man statt dem Subdevision Modifier einen Multi Resolution Modifier in Blender verwenden und zusätzlich mehr Details hinzufügen. Dieser Schritt ist nicht zwingend notwendig, fügt dem Modell allerdings mit wenig Aufwand schöne Details hinzu.


Low Poly
Dieses Objekt soll so wenige Polygone wie nötig haben. Dabei soll man beachten, dass durch die simple Darstellung die Silhouette nicht zerstört wird. Rundungen sollen auch ohne Subdevision Modifier noch weiterhin rund erscheinen. Dieses Objekt kann ruhig aus Dreiecken bestehen. Ausnahme sind Objekte die sich verformen sollen. Zum Beispiel Charaktere. Hier sollen Dreiecke gemieden werden und aus Vierecken bestehen, da sich diese leichter verformen lassen.

Am einfachsten ist es, das bestehende High Poly zu nehmen und so lange Bearbeiten, bis eine grobe Darstellung zu erkennen ist.

Oder man baut ein komplett neues und vereinfachtes Modell, was Retopology genannt wird.


UV unwrap
Damit das Low Poly Objekt bemalt werden kann, braucht es eine UV Map. Hierbei wird das 3D Objekt auf eine 2D Fläche abgewickelt.


Baken
Damit das Low Poly Objekt den Anschein erweckt hoch aufgelöst zu sein, wird das High Poly bzw. Sculpting Objekt auf das Low Poly Objekt projiziert. Es entsteht eine sogenannte „blaue“ Normal Map. Aus den meisten Blickwinkel entsteht so der Eindruck, dass das Objekt aus vielen Details besteht. Diese Information befindet sich nur in der vorher erstellten Textur und nicht wie beim High Poly aus echter Geometrie.

Beispiel einer Normal Map

Nähte, Schrauben Kratzer usw.. werden so hinzugefügt, wo eigentlich nichts ist.

Auch die Ambient Occlusion Map (AO Map) kann man so baken. Auf diese Weise können Objekte in einer Szene realistischer aussehen. Die Ambient Occlusion Map wirft Schatten, wenn Objekte nahe beieinander liegen. Beachte, dass es auch dort Licht wirft, wo es nicht ist. Ambient Occlusion ist ein falsches Licht.

Beispiel einer Ambient Occlusion Map

Texturtieren
Erst jetzt, wo das Low Poly Objekt die Details hat, beginnt das Texturtieren. Also das Anmalen auf dem Low Poly Model.
Damit ist auch schon das Game Ready Model so gut wie fertiggestellt.

Die Texturen müssen noch abgespeichert werden und mit dem Low Poly Objekt verknüpft werden.


Exportieren

Wohin damit?

Zurück in Blender kann man das Low Poly Objekt mit den vorhin erstellten Texturen laden und schon hat man ein Game Ready Model.

Oder man ladet es direkt in eine Gameengine, wie Unity oder Unreal Engine. Vereinfacht gesagt, ist das ein Editor, wo die Spiele entstehen. Oder man ladet es auf die Plattform Sketchfab hoch. Hier kann man es direkt in 3D bewundern und ggf. verkaufen.

Sketchfab – Seite mit 3D Objekten
https://sketchfab.com/

Unity – Game Engine
https://unity.com/de

Unreal Engine – Game Engine
https://www.unrealengine.com/


Herzlichen Glückwunsch,

dein erstes Game Ready Model ist fertiggestellt.

Das Beispiel vom Tutorial