Um meine Fähigkeiten im Sculpten zu verbessern, versuche ich jedes Jahr bei diesem Wettbewerb von CGBoost mitzumachen. Jeden Tag ein anderes Thema zum Bearbeiten. Und das den kompletten Jänner lang. Da ich momentan viel unterwegs bin und ich keinen täglichen Zugang zu meinem Computer habe, mache ich diese Arbeiten komplett auf dem iPad, mit dem passenden Stift. Als Sculpting App nutze ich forger. Selbstverständlich sieht das Ergebnis nicht so schön aus, als würde ich es am PC mit der Software ZBrush erstellen. Zumindest ist man so gezwungen sich auf die fundamentalen Sachen zu konzentrieren.
Das hier ist mein Beitrag:
Übersicht aller 31 Arbeitendie Themenliste
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Tag 15 als 3D Modell
Und hier noch ein Link zu ein paar ausgesuchten Arbeiten von anderen Künstlern.
Nach langer Zeit habe ich wieder Lust ein neues Video zu produzieren. Dabei soll es kein Tutorial im herkömmlichen Sinn sein, wo Schritt für Schritt alles erklärt wird. Sondern es soll eine Übersicht darstellen, wie man Game Ready Objekte baut.
Die meiste Software ist kostenpflichtig. Allerdings kann man auch alles in Blender erstellen, was eine kostenlose Alternative darstellt.
Was wird benötigt? Ein Arbeitsablauf.
Referenz ↓ High Poly Model ↓ (Sculpting) ↓ Low Poly Model ↓ UV unwrap ↓ Baken ↓ Texturtieren ↓ Exportieren
Referenz Als Erstes benötigt man gute Referenzen. Planung ist an dieser Stelle wichtig und sollte nicht vernachlässigt werden, damit es später nicht zu unerwarteten Problemen kommt.
High Poly Zunächst wird ein High Poly Model erstellt. Dieses ist, wie schon der Name verratet, sehr hoch aufgelöst. Dieses besteht grundsätzlich aus Quads. Also Polygone aus Vierecken. Das ist notwendig, wenn an einen Subdevision Modifier für eine glatte und runde Oberfläche anwenden möchte.
Aber es gibt noch andere Arten Modelle zu erstellen.
Zum Beispiel Hard Surface Modeling oder Organic Modeling.
Beim Erstellen braucht man sich keine wirklichen Sorgen um die Anzahl der Polygone zu machen, da diese ohnehin später reduziert werden.
Sculpting Wenn es sauber gebaut ist, kann man statt dem Subdevision Modifier einen Multi Resolution Modifier in Blender verwenden und zusätzlich mehr Details hinzufügen. Dieser Schritt ist nicht zwingend notwendig, fügt dem Modell allerdings mit wenig Aufwand schöne Details hinzu.
Low Poly Dieses Objekt soll so wenige Polygone wie nötig haben. Dabei soll man beachten, dass durch die simple Darstellung die Silhouette nicht zerstört wird. Rundungen sollen auch ohne Subdevision Modifier noch weiterhin rund erscheinen. Dieses Objekt kann ruhig aus Dreiecken bestehen. Ausnahme sind Objekte die sich verformen sollen. Zum Beispiel Charaktere. Hier sollen Dreiecke gemieden werden und aus Vierecken bestehen, da sich diese leichter verformen lassen.
Am einfachsten ist es, das bestehende High Poly zu nehmen und so lange Bearbeiten, bis eine grobe Darstellung zu erkennen ist.
Oder man baut ein komplett neues und vereinfachtes Modell, was Retopology genannt wird.
UV unwrap Damit das Low Poly Objekt bemalt werden kann, braucht es eine UV Map. Hierbei wird das 3D Objekt auf eine 2D Fläche abgewickelt.
Baken Damit das Low Poly Objekt den Anschein erweckt hoch aufgelöst zu sein, wird das High Poly bzw. Sculpting Objekt auf das Low Poly Objekt projiziert. Es entsteht eine sogenannte „blaue“ Normal Map. Aus den meisten Blickwinkel entsteht so der Eindruck, dass das Objekt aus vielen Details besteht. Diese Information befindet sich nur in der vorher erstellten Textur und nicht wie beim High Poly aus echter Geometrie.
Beispiel einer Normal Map
Nähte, Schrauben Kratzer usw.. werden so hinzugefügt, wo eigentlich nichts ist.
Auch die Ambient Occlusion Map (AO Map) kann man so baken. Auf diese Weise können Objekte in einer Szene realistischer aussehen. Die Ambient Occlusion Map wirft Schatten, wenn Objekte nahe beieinander liegen. Beachte, dass es auch dort Licht wirft, wo es nicht ist. Ambient Occlusion ist ein falsches Licht.
Beispiel einer Ambient Occlusion Map
Texturtieren Erst jetzt, wo das Low Poly Objekt die Details hat, beginnt das Texturtieren. Also das Anmalen auf dem Low Poly Model. Damit ist auch schon das Game Ready Model so gut wie fertiggestellt.
Die Texturen müssen noch abgespeichert werden und mit dem Low Poly Objekt verknüpft werden.
Exportieren
Wohin damit?
Zurück in Blender kann man das Low Poly Objekt mit den vorhin erstellten Texturen laden und schon hat man ein Game Ready Model.
Oder man ladet es direkt in eine Gameengine, wie Unity oder Unreal Engine. Vereinfacht gesagt, ist das ein Editor, wo die Spiele entstehen. Oder man ladet es auf die Plattform Sketchfab hoch. Hier kann man es direkt in 3D bewundern und ggf. verkaufen.
Hier biete ich zwei detaillierte Rollstühle zum Download an. Einer ist alt und der andere ist neu. Geringfügiges Compositing. Jeder Stuhl hat seine eigene 2k Textur. Die Räder sind alle beweglich.
Eine ältere und leicht benutzte Toilette. Low Poly, damit es auch in ein Spiel oder für Architekten zur Visualisierung integriert werden kann. Deckel und Sitz sind separate Objekte zur einfachen Manipulation. Diese sind animiert und können mit einem Schieberegler verschoben werden.
Der Transportkoffer und die Räder haben unterschiedliche Texturen. Dies macht es einfacher, sie unsichtbar zu machen. Die Räder sind separate Objekte mit einem gut angebrachten Ursprungspunkt. Es ist Low Poly, damit es auch in ein Spiel oder für Architekten zur Visualisierung integriert werden kann.
Verwendete Software: Blender und Substance Painter.
Ein realistisches 3D-Modell eines Mülleimers mit wenigen Details. Mit sauberer Topologie für eine glatte Oberfläche in der Subdivision Surface (deutsch: Unterteilungsfläche) Darstellung. Dieser Modifier wurde nicht angewendet. Somit haben sie die volle Kontrolle darüber und können selbst entscheiden, wann sie dieses Objekt manipulieren wollen.
Abmessungen in cm (45/45/48)
Die Materialien sind für Cycles und Eevee Render Engine.
Nach zweijähriger Entwicklungszeit steht der Wiener Stadtbus endlich zum Download bereit. Sehr detailliertes Modell mit Innenausstattung. Die Maße entsprechen der realen Größe. Es ist gebrauchsfertig, fügen Sie es einfach in Ihre Szene ein. Hergestellt in Blender und PBR-Texturierung mit Substance Painter. Derzeit gibt es zwei 4k – Texturen.
Mit sauberer Topologie für eine glatte Oberfläche in der Subdivision Surface (deutsch: Unterteilungsfläche) Darstellung. Dieser Modifier wurde nicht angewendet. Somit haben sie die volle Kontrolle darüber und können selbst entscheiden, wann sie dieses Objekt manipulieren wollen. Es gibt zwei Modelle vom Nothammer. Das erste ist ein High-Poly-Modell mit einem Subdivision Surface (deutsch: Unterteilungsfläche) Modifier. Das zweite Low-Poly-Modell hat keinen Subdivision Surface Modifier und ist Game Ready.