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Tutorial für ’Game Ready’ Modelle

ein Arbeitsablauf

Nach langer Zeit habe ich wieder Lust ein neues Video zu produzieren.
Dabei soll es kein Tutorial im herkömmlichen Sinn sein, wo Schritt für Schritt alles erklärt wird. Sondern es soll eine Übersicht darstellen, wie man Game Ready Objekte baut.

Dabei benutze ich folgende Programme:

Procreate zum Zeichnen einer Skizze (kostenpflichtig)
https://procreate.art/

Blender zum Modellieren (frei erhältlich)
https://www.blender.org/

ZBrush für das Sculpting (kostenpflichtig)
https://store.pixologic.com/de/

Substance Painter zum Baken und Texturieren (kostenpflichtig)
https://www.substance3d.com/products/substance-painter/

Die meiste Software ist kostenpflichtig. Allerdings kann man auch alles in Blender erstellen, was eine kostenlose Alternative darstellt.

Was wird benötigt?
Ein Arbeitsablauf.

Referenz

High Poly Model

(Sculpting)

Low Poly Model

UV unwrap

Baken

Texturtieren

Exportieren


Referenz
Als Erstes benötigt man gute Referenzen. Planung ist an dieser Stelle wichtig und sollte nicht vernachlässigt werden, damit es später nicht zu unerwarteten Problemen kommt.

meine Referenz

Ideen sammeln auf:

Artstation
https://www.artstation.com/

Pinterest
https://www.pinterest.com/


High Poly
Zunächst wird ein High Poly Model erstellt. Dieses ist, wie schon der Name verratet, sehr hoch aufgelöst. Dieses besteht grundsätzlich aus Quads. Also Polygone aus Vierecken. Das ist notwendig, wenn an einen Subdevision Modifier für eine glatte und runde Oberfläche anwenden möchte.

Aber es gibt noch andere Arten Modelle zu erstellen.

Zum Beispiel Hard Surface Modeling oder Organic Modeling.

Beim Erstellen braucht man sich keine wirklichen Sorgen um die Anzahl der Polygone zu machen, da diese ohnehin später reduziert werden.


Sculpting
Wenn es sauber gebaut ist, kann man statt dem Subdevision Modifier einen Multi Resolution Modifier in Blender verwenden und zusätzlich mehr Details hinzufügen. Dieser Schritt ist nicht zwingend notwendig, fügt dem Modell allerdings mit wenig Aufwand schöne Details hinzu.


Low Poly
Dieses Objekt soll so wenige Polygone wie nötig haben. Dabei soll man beachten, dass durch die simple Darstellung die Silhouette nicht zerstört wird. Rundungen sollen auch ohne Subdevision Modifier noch weiterhin rund erscheinen. Dieses Objekt kann ruhig aus Dreiecken bestehen. Ausnahme sind Objekte die sich verformen sollen. Zum Beispiel Charaktere. Hier sollen Dreiecke gemieden werden und aus Vierecken bestehen, da sich diese leichter verformen lassen.

Am einfachsten ist es, das bestehende High Poly zu nehmen und so lange Bearbeiten, bis eine grobe Darstellung zu erkennen ist.

Oder man baut ein komplett neues und vereinfachtes Modell, was Retopology genannt wird.


UV unwrap
Damit das Low Poly Objekt bemalt werden kann, braucht es eine UV Map. Hierbei wird das 3D Objekt auf eine 2D Fläche abgewickelt.


Baken
Damit das Low Poly Objekt den Anschein erweckt hoch aufgelöst zu sein, wird das High Poly bzw. Sculpting Objekt auf das Low Poly Objekt projiziert. Es entsteht eine sogenannte „blaue“ Normal Map. Aus den meisten Blickwinkel entsteht so der Eindruck, dass das Objekt aus vielen Details besteht. Diese Information befindet sich nur in der vorher erstellten Textur und nicht wie beim High Poly aus echter Geometrie.

Beispiel einer Normal Map

Nähte, Schrauben Kratzer usw.. werden so hinzugefügt, wo eigentlich nichts ist.

Auch die Ambient Occlusion Map (AO Map) kann man so baken. Auf diese Weise können Objekte in einer Szene realistischer aussehen. Die Ambient Occlusion Map wirft Schatten, wenn Objekte nahe beieinander liegen. Beachte, dass es auch dort Licht wirft, wo es nicht ist. Ambient Occlusion ist ein falsches Licht.

Beispiel einer Ambient Occlusion Map

Texturtieren
Erst jetzt, wo das Low Poly Objekt die Details hat, beginnt das Texturtieren. Also das Anmalen auf dem Low Poly Model.
Damit ist auch schon das Game Ready Model so gut wie fertiggestellt.

Die Texturen müssen noch abgespeichert werden und mit dem Low Poly Objekt verknüpft werden.


Exportieren

Wohin damit?

Zurück in Blender kann man das Low Poly Objekt mit den vorhin erstellten Texturen laden und schon hat man ein Game Ready Model.

Oder man ladet es direkt in eine Gameengine, wie Unity oder Unreal Engine. Vereinfacht gesagt, ist das ein Editor, wo die Spiele entstehen. Oder man ladet es auf die Plattform Sketchfab hoch. Hier kann man es direkt in 3D bewundern und ggf. verkaufen.

Sketchfab – Seite mit 3D Objekten
https://sketchfab.com/

Unity – Game Engine
https://unity.com/de

Unreal Engine – Game Engine
https://www.unrealengine.com/


Herzlichen Glückwunsch,

dein erstes Game Ready Model ist fertiggestellt.

Das Beispiel vom Tutorial
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A-z Event Video (2014)

Das ist meine erste Animation, welche ich im Jahr 2014 mit Blender erstellt habe und war eine Überraschung. Für die Meldung wurde ein professioneller Sprecher engagiert.
Der Chef von A-zEVENT ist ein guter Freund von mir und ist auch als Partner auf dieser Homepage zu finden. Hier kommt ihr auf seine Seite:
http://www.a-zevent.net/

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Horror Szene (2002)

Dieses Projekt ist aus dem Jahr 2002. Angefangen als Abschlussarbeit für eine Ausbildung beim SAE Institute. Leider wurde die Animation nie fertiggestellt und es ist bei dieser Vorschau geblieben. Hierbei war zunächst Softimage|3D die eingesetzte Software (welche von Autodesk übernommen wurde, um es später aufzulassen). Die Animation ist letztlich in 3ds Max berechnet worden, was noch heute industrieller Standard ist.

Im Jahr 2015 habe ich das Projekt nochmals mit Blender aufgegriffen und aus Kostengründen nicht beendet. Zu der Zeit hat es kein Echtzeit-Rendering gegeben und beim Raytracing und der Anzahl an Bildern hätte es um die 700€ gekostet. Ohne der Unterstützung eines Noise Filter würde die Animation trotzdem nicht gut aussehen.
Die meisten Objekte stammen aus Freien Bibliotheken und dabei sind diese Testbilder entstanden.

Die aktuelle Version von Blender hat alles, was für eine erfolgreiche Animation notwendig wäre. Allerdings werde ich dieses Projekt womöglich nie beenden, da mir die Motivation fehlt.

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Skateboard Video Clips

Nach langer Pause stehe ich wieder auf dem Skateboard.

mit 40 Jahren ein Versuch den Flip auf dem Skateboard zu stehen
Skateboard Platz in Wien Hütteldorf
Ich möchte hoch hinauf
Frontside 180
ersten Flip gestanden
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Besetzungscouch

Dieses Video wurde während der Coronavirus-Pandemie zu Übungszwecken erstellt.

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Character Design Videos

Bewegte Bilder

Die bisher angefertigten Zeichnungen kann relativ einfach zum Leben erwecken. Mit der App Mug Life (von gratis bis 32,99 € als In-App-Kauf) importiert man Bilder mit einem Gesicht darauf. Daraus wird ein 3D Gesicht berechnet, welches man animieren kann. Es ist empfohlen eine Feinjustierung der Gesichtserkennung vorzunehmen.
In der App selbst kann man noch Texte einfügen und diese genau steuern.
Ist man mit der Vorschau zufrieden, kann das Resultat auch als Video oder GIF abgespeichert werden.
Das exportierte Video kann man später noch mit Ton versehen. Dazu füge ich mit iMovie alles zusammen und lade es anschließend auf YouTube hoch.
Für den Ton verwende ich die Bibliothek von https://freesound.org/

Versucht dabei die Quelle anzugeben!

These videos use these sounds from freesound (https://freesound.org/):
https://freesound.org/people/digifishmusic/sounds/40619/
https://freesound.org/people/timtube/sounds/61047/
https://freesound.org/people/missozzy/sounds/169806/
https://freesound.org/people/angelafonseca48/sounds/509653/


Zeichnung von Oona Chaplin
Eine Zeichnung von der Schauspielerin Oona Chaplin. #fanart
Anetta Keys @3d.sk #FanArt 01
Modell Anetta Keys @3d.sk #FanArt
Die Musikerin Susanna Hoffs @TheBangles #FanArt
Anetta Keys @3d.sk #FanArt 03
Modell Anetta Keys @3d.sk #FanArt
Anetta Keys @3d.sk #FanArt 04
Modell Anetta Keys @3d.sk #FanArt
4. Zeichnung
Frei aus dem Gedächtnis gezeichnet.

Auf der linken Seite könnt ihr die Videos abspielen und auf der rechten Seite sieht man die Originalfotos. Ich erwähne es nur deswegen, da manchmal die Vorschau fehlt.

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CG Videos

Videos zum Thema Computergrafiken.

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Skateboard Videos

Das sind meine Skateboard Videos auf YouTube.

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Sculpting mit Nomad Sculpt

Die App Nomad Sculpt (für 14,99 € App Store) ist noch ein relativ neues Programm und ermöglicht das Sculpting auf dem iPad. Was eigentlich nur am Computer möglich war, ist jetzt am Tablett machbar. ZBrush ist der eigentliche Industriestandard, was Sucplting auf dem Computer betrifft. Blender kann es zwar nicht ganz so gut, ist dafür gratis.

Jemand hat Nomad Sculpt auf Twitter empfohlen und so bin ich zufällig darauf gestoßen. Noch nie hatte ich so schnell Zugang zum Sculpten. Weil sonst muss ich den Computer einschalten, das Grafiktablett einschalten und hoffen dass sich an der Konfiguration nichts geändert hat. Frei bewegen kann man sich dann auch nicht mehr.

Mit dem iPad ist man mobil und flexibel. Es hat zwar nicht die selbe Qualität, wie auf dem PC. Dafür weiß man diese Freiheiten zu schätzen.
Die Objekte lassen sich auch exportieren. So kann man diese am Computer importieren und weiter bearbeiten.

Das hier sind meine ersten Versuche:

Nomad 03

Leider kann die App keine Bilder rendern. Also neue berechnen, was ein wenig Zeit in Anspruch nehmen würde. Damit wird Licht und Schatten, sowie Reflektionen vom Objekt besser dargestellt.

Demzufolge habe ich vom ganzen Prozess Screenshots angefertigt und daraus ein YouTube Video hergestellt. Der ganze Entstehungsprozess hat am iPad stattgefunden.

Fazit:

Wenn ihr die Möglichkeit habt, dann solltet ihr diese App mal ausprobieren. So ein mächtiges Werkzeug in so einem kleinen Gerät ist ein technisches Wunder.

Doch bevor ihr es kauft, solltet ihr über forger auch bescheid wissen. Diese Funktionen sind um einiges umfangreicher.

Hier geht es zum forger Blog