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youtube gameready

Tutorial für ’Game Ready’ Modelle,

ein Arbeitsablauf

Einleitung:

In diesem Tutorial zeige ich dir, wie du 3D-Modelle erstellst, die für die Nutzung in Spielen optimiert sind. Von der Modellerstellung bis hin zur Texturierung und Optimierung – hier erfährst du alles, was du wissen musst, um deine Modelle Game-Ready zu machen!

eine kurze Übersicht eines Arbeitsablaufes

Dabei benutze ich folgende Programme:

Blender zum Modellieren (frei erhältlich)
blender.org

Substance Painter zum Baken und Texturieren (kostenpflichtig)
substance3d-painter

Procreate zum Zeichnen einer Skizze (kostenpflichtig)
procreate.com

Die meiste Software ist kostenpflichtig. Allerdings kann man auch alles in Blender erstellen, was eine kostenlose Alternative darstellt.

Was wird benötigt?
Ein Arbeitsablauf.

Referenz

High Poly Model

(Sculpting)

Low Poly Model

UV unwrap

Baken

Texturtieren

Exportieren


Referenz

Zunächst benötigt man hochwertige Referenzen. Eine gründliche Planung ist hierbei entscheidend und sollte nicht vernachlässigt werden, um spätere unerwartete Probleme zu vermeiden.

youtube kiste

Ideen sammeln auf:

Artstation
https://www.artstation.com/

Pinterest
https://www.pinterest.com/


High Poly

High-Poly-Modellierung

Zunächst wird ein High-Poly-Modell erstellt, das – wie der Name bereits verrät – eine sehr hohe Auflösung besitzt. Dieses Modell besteht in der Regel aus Quads, also viereckigen Polygonen. Das ist besonders wichtig, wenn man einen Subdivision Modifier anwenden möchte, um eine glatte und runde Oberfläche zu erzielen.

Es gibt jedoch verschiedene Ansätze zur Modellierung, wie zum Beispiel Hard Surface Modeling oder Organic Modeling.

Während des Erstellungsprozesses muss man sich keine großen Sorgen über die Anzahl der Polygone machen, da diese später ohnehin reduziert werden.”

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Sculpting

Wenn das Modell sauber aufgebaut ist, kann man in Blender statt des Subdivision Modifiers den Multi-Resolution Modifier verwenden, um zusätzlich mehr Details hinzuzufügen. Dieser Schritt ist zwar nicht unbedingt erforderlich, ermöglicht es jedoch, mit geringem Aufwand ansprechende Details zum Modell hinzuzufügen.

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Low Poly

Low-Poly-Modellierung: Reduzierung der Polygonanzahl

Das Ziel ist, das Objekt mit so wenigen Polygonen wie möglich zu erstellen, ohne dabei die Silhouette zu beeinträchtigen. Selbst bei einer simpleren Darstellung sollten Rundungen auch ohne Subdivision Modifier weiterhin rund erscheinen. Es ist vollkommen in Ordnung, das Objekt aus Dreiecken zu modellieren – es sei denn, es handelt sich um Objekte, die sich verformen sollen, wie zum Beispiel Charaktere. In diesen Fällen sollten Dreiecke vermieden und stattdessen Vierecke verwendet werden, da sich diese besser für Deformationen eignen.

Am einfachsten ist es, das bestehende High-Poly-Modell zu verwenden und so lange zu bearbeiten, bis eine grobe Darstellung erkennbar ist. Alternativ kann man ein komplett neues und vereinfachtes Modell erstellen – dieser Prozess wird als Retopology bezeichnet.

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UV unwrap

UV-Unwrapping: Vorbereitung für die Texturierung

Um das Low-Poly-Objekt bemalen zu können, wird eine UV-Map benötigt. Dabei wird das 3D-Objekt auf eine 2D-Fläche abgewickelt, um Texturen korrekt auf das Modell anzuwenden.


Baken

Baken von Normal Maps und Details hinzufügen

Um dem Low-Poly-Objekt den Anschein einer hohen Auflösung zu verleihen, wird das High-Poly- oder Sculpting-Objekt auf das Low-Poly-Objekt projiziert. Dabei entsteht eine sogenannte ‘blaue’ Normal Map. Aus den meisten Blickwinkeln entsteht dadurch der Eindruck, dass das Objekt viele Details aufweist, obwohl diese Informationen nur in der Textur gespeichert sind und nicht, wie beim High-Poly-Modell, aus echter Geometrie bestehen.

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Nähte, Schrauben, Kratzer und andere Details werden so hinzugefügt, obwohl sie in der Geometrie des Modells eigentlich nicht existieren. Auch die Ambient Occlusion Map (AO-Map) kann auf diese Weise gebaked werden. Sie hilft dabei, Objekte in einer Szene realistischer wirken zu lassen, indem sie Schatten erzeugt, wo Objekte nah beieinander liegen. Beachte jedoch, dass die Ambient Occlusion auch Licht simuliert, wo eigentlich keines ist – sie ist also eine Form von künstlichem Licht.

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Texturtieren

Texturierung für Game-Ready-Modelle

Erst jetzt, nachdem das Low-Poly-Objekt alle Details erhalten hat, beginnt der Schritt der Texturierung, also das Bemalen des Low-Poly-Modells. Damit ist das Game-Ready-Modell nahezu fertiggestellt.

Die Texturen müssen anschließend noch gespeichert und mit dem Low-Poly-Objekt verknüpft werden.


Exportieren

Exportieren in Game-Engines und Plattformen

Zurück in Blender kann das Low-Poly-Objekt mit den zuvor erstellten Texturen geladen werden, und schon hat man ein fertiges Game-Ready-Modell.

Alternativ kann man das Modell direkt in eine Game-Engine wie Unity oder Unreal Engine importieren – vereinfacht gesagt, ein Editor, in dem Spiele entstehen. Eine weitere Möglichkeit ist, das Modell auf Plattformen wie Sketchfab hochzuladen, wo es direkt in 3D betrachtet und eventuell verkauft werden kann.

Zurück in Blender kann das Low-Poly-Objekt mit den zuvor erstellten Texturen geladen werden, und schon hat man ein fertiges Game-Ready-Modell.

Alternativ kann man das Modell direkt in eine Game-Engine wie Unity oder Unreal Engine importieren – vereinfacht gesagt, Editoren, in denen Spiele entstehen. Eine weitere Möglichkeit ist, das Modell auf Sketchfab hochzuladen, einer Plattform für 3D-Objekte, wo es direkt in 3D betrachtet und sogar verkauft werden kann.


Herzlichen Glückwunsch, dein erstes Game-Ready-Modell ist fertiggestellt!

Zusammenfassung und Ausblick

Herzlichen Glückwunsch! Dein erstes Game-Ready-Modell ist nun fertiggestellt. In diesem Blogpost habe ich den gesamten Prozess zusammengefasst, basierend auf meinem YouTube-Tutorial, das ich vor einiger Zeit veröffentlicht habe. Von der High-Poly-Modellierung über die Optimierung bis hin zur finalen Texturierung – jetzt bist du bereit, dein Modell in einer Game-Engine zu testen oder es auf Sketchfab zu präsentieren.

Call to Action

Hast du Fragen oder möchtest du mehr darüber erfahren, wie man 3D-Modelle für Spiele oder andere Anwendungen optimiert? Du kannst mich gerne per E-Mail unter contact@larry.at kontaktieren! Probiere dein Modell in einer Game-Engine wie Unity oder Unreal Engine aus, oder lade es auf Sketchfab hoch, um es mit der Community zu teilen.

Wenn dir dieses Tutorial gefallen hat und du mehr davon sehen möchtest, besuche meinen YouTube-Kanal oder schau dir meine anderen Tutorials an!

Larry

Seit den 90er Jahren beschäftige ich mich intensiv mit 3D-Grafik und konnte dabei meine Kenntnisse stetig erweitern. Meine Reise begann mit 3D Studio 4.0, später folgten 3ds Max und Softimage, bevor ich schließlich Blender für mich entdeckte. Mit der Version 2.5 von Blender nahm mein kreativer Prozess eine transformative Wendung, und seitdem ist dieses Programm ein unverzichtbares Werkzeug in meinem Leben geworden. Meine Leidenschaft liegt in der Kreation neuer Objekte für virtuelle Welten, und ich nutze dazu eine Vielzahl von Tools wie Blender, Substance 3D Painter, die Affinity Suite sowie Davinci Resolve. Um meine Ideen optimal umzusetzen, arbeite ich sowohl unter Linux als auch unter Windows und integriere Programme, die meinen Workflow unterstützen. Neben meiner Arbeit für Filmproduktionen, in denen ich Assets zur Verfügung stelle, nehme ich auch Auftragsarbeiten an. Zudem beteilige ich mich aktiv an Wettbewerben, um meine Fähigkeiten weiterzuentwickeln. Zusätzlich inspiriert mich meine Leidenschaft für Skateboarding, die meine kreative Energie immer wieder neu entfacht.