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Version B – ChatGPT Postprocessing (mehr Kontrast & Struktur)

Rückblick: Mein Workshop beim BlenderDay 2025 – Realistische Stadt-Szenen mit Kitbashing & Modifiern

Vom 25.-27. Juli 2025 war ich beim BlenderDay & Blender 3D Summer School in Mannheim zu Gast – mit meinem Workshop „Realistische Stadt-Szenen mit KitBashing & Modifier-Techniken“. Wir haben gemeinsam eine urbane Szene aufgebaut und dabei den Asset-Browser und einen nicht-destruktiven Modifier-Workflow in den Mittelpunkt gestellt.

Unser Endergebnis

Original-Render in Blender: urbaner Innenhof mit Sitzbänken
Original-Render

Worum es ging

Wir starteten im Layout-Workspace und haben den Asset-Browser kurz erklärt: warum er sinnvoll ist, wie man ihn nutzt und wie wir die Szene grob planen. Ziel: schnell zu soliden Ergebnissen kommen, ohne uns in Details zu verlieren.

Assets vorbereiten & verwenden

Ich habe mein Low Poly City Elements Pack bereitgestellt. Installation ging in drei Schritten: ZIP entpacken, den Ordner in Edit → Preferences → File Paths → Asset Libraries hinzufügen und direkt im Asset-Browser verwenden. Alle Objekte sind bereits als Asset markiert – also Drag & Drop in die Szene und loslegen.

Szenengrundlage

Wir legten eine Plane als Boden an, skalierten im Edit-Mode und setzten die Skalierung anschließend auf 1 zurück (Strg+A). Für sauberes Platzieren wurde Increment Snap (Grid-Snap) aktiviert. Danach zogen wir Häuser aus dem Asset-Browser in die Szene und verteilten sie.

Straßen & Gehwege mit Modifiern

Für Straßen nutzten wir ein vorbereitetes Asset plus Array-Modifier zum Duplizieren und Curve-Modifier zum Führen entlang einer Kurve. Wo nötig, kam ein Mirror zum Einsatz, um symmetrische Elemente flott zu spiegeln.

Beleuchtung & HDRI

Für das Grund-Lighting setzten wir eine HDRI-Map ein (1K für schwächere Rechner, 4K wenn’s flüssig läuft). Die Rotation haben wir im World-Shader eingestellt (Beispielwert in den Unterlagen: 346,3°), damit die Lichtstimmung passt.

Bearbeitung & Feinschliff

Beim Anpassen der Straße haben wir Teilstücke gelöscht, X-Ray genutzt, um verdeckte Vertices zu erwischen, und Correct Face Attributes aktiviert, damit die UVs sauber bleiben. Danach kamen weitere Assets wie Straßenlaternen (und optional Bäume) dazu. Für Duplikate: Alt+D (Instanzen) oder Shift+R (Wiederholung).

Kamera & Perspektive

Wir haben eine zweite Kamera gesetzt, diese aktiv geschaltet und im 90°-Winkel zum Boden positioniert. In den Lens-Einstellungen wurde Shift Y genutzt, um stürzende Linien in der Architektur zu korrigieren.

Render-Setup & Look

Gerendert wurde mit Cycles (GPU, falls vorhanden). Ein leichtes Sampling (z. B. 50 Samples), Noise Threshold ~0,03 und OpenImageDenoise liefern schnell saubere Ergebnisse. Beim Color Management haben wir View Transform: Standard und Look: Medium High Contrast verwendet.

Export

Final gerendert (F12) und das Bild gespeichert (JPG oder PNG – je nach Bedarf). Fertig.

Inhalte & Methoden

  • Kitbashing-Setup: Assets strukturieren, Benennungen, Sammlungen, Instanzen
  • Modifier in der Praxis: Array + Curve für Straßensegmente, Simple Deform für Anpassungen, non-destruktives Arbeiten
  • Effizienz & Performance: Instancing vs. Duplikate, Overrides, Viewport-Tuning
  • Look & Lighting: schnelle Licht-Setups im Blick
  • Export & Handoff: Szene für Render vorbereiten

Nachbearbeitung: Zwei Mood-Varianten mit ChatGPT

ChatGPT-Bearbeitung A: Abendstimmung, Patina, sanfter Nebel
Version A – ChatGPT Postprocessing (Mood, Patina, Abendlicht)
ChatGPT-Bearbeitung B: stärkerer Kontrast, mehr Struktur
Version B – ChatGPT Postprocessing (mehr Kontrast & Struktur)

Danke an die Community

Der BlenderDay ist jedes Jahr ein sympathischer Mix aus Vorträgen, Workshops, Modeling-Contest, Lightning-Talks und Networking am Abend. Dieses Jahr gab es u. a. eine Keynote von Laura Körting (LAB132) zu Indie-Game-Produktion – sehr empfehlenswert.

Wenn du mich für ein Projekt oder Training buchen möchtest, findest du hier meine Leistungen. Mehr über mich und meinen Hintergrund gibt’s auf Über mich.

Presse

Besonders gefreut hat mich die Erwähnung bei Digital Production – als Tipp für alle, die realistische Stadt-Szenen effizient aufbauen wollen. (DIGITAL PRODUCTION)


Vavrinec "Larry" Foltan – 3D-Artist, Filmemacher und Dozent
Vavrinec „Larry“ Foltan – 3D-Artist · Filmemacher · Dozent

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Vavrinec

Meine 3D-Erfahrung reicht bis zu 3D Studio 4 unter DOS zurück; in den 1990ern arbeitete ich mit 3ds Max und Softimage. Seit 2011 bildet Blender die Basis meiner täglichen Produktion; je nach Projekt ergänze ich Adobe Substance 3D Painter, Affinity Photo, Affinity Designer und DaVinci Resolve – unter Linux Mint oder Windows. Du kannst präzise Modellierung, saubere Material-/Look-Entwicklung und klare, verlässliche Abläufe erwarten – von der ersten Skizze bis zum finalen Rendering. Ob Architektur- oder Produktvisualisierung, Standbild oder Animation: Ich verbinde technische Genauigkeit mit gestalterischer Klarheit, damit deine Inhalte ohne Umwege überzeugen.